Ceci est une ancienne révision du document !



Créer des interfaces graphiques avec Tkinter

Tkinter est une librairie basique mais très simple d'utilisation pour construire rapidement des interfaces graphiques avec Python.

Le style de widgets n'est pas très esthétique (question de goût) mais ça reste tout de même une bonne base pour commencer dans le développement d'interface graphique (GUI).

Installez les paquets:

Ceci peut se résumer avec l'outil apt-get en saisissant dans un terminal les commandes suivantes:

sudo apt-get install python-tk
sudo apt-get install python-imaging-tk
sudo apt-get install python3-tk

Pour commencer, regardez et essayer de comprendre la structure du code :

#!/usr/bin/env python
# -*- coding: Latin-1 -*-
#
#  Programme Tkinter.py
#  
 
 
from Tkinter import *  #Pour python3.x Tkinter devient tkinter
 
class ApplicationBasic():
	'''Application principale'''
	def __init__(self):
		'''constructeur'''
		self.fen = Tk()
		self.fen.title('Tkinter')
 
		self.bou_action = Button(self.fen)
		self.bou_action.config(text='Action', command=self.action)
		self.bou_action.pack()
 
		self.bou_quitter = Button(self.fen)
		self.bou_quitter.config(text='Quitter', command=self.fen.destroy)
		self.bou_quitter.pack()
 
		self.fen.mainloop()
 
	def action(self):
		'''Action sur un bouton'''
		self.lab = Label(self.fen)
		self.lab.config(text='Bravo!!!')
		self.lab.pack()
 
 
if __name__ == '__main__':
	app = ApplicationBasic()

chaque partie correspond à :

  • importation de la librairie :
    from Tkinter import *
  • la création d'une classe :
    class ApplicationBasic():
  • la création d'une méthode constructrice :
    def __init__(self):
  • instancier une fenêtre Tk() :
    self.fen = Tk()
  • définition du titre de cette fenêtre :
    self.fen.title('Tkinter')
  • création d'un simple bouton action :
    self.bou_quitter = Button(self.fen)
    • configuration de ce bouton :
      self.bou_action.config(text='Action', command=self.action)
    • mise en place de celui-ci dans la fenêtre avec une méthode de placement :
      self.bou_action.pack()
    • définition de la fonction qui sera connecté au bouton Action :
        ef action(self) :
            '''Action sur un bouton'''
            self.lab = Label(self.fen)
            self.lab.config(text='Bravo!!!')
            self.lab.pack()
  • même travail pour créer un bouton quitter. Ici vous constaterez qu'il n'est pas nécessaire de créer une fonction dédiée à ce bouton, la commande associée faisant le nécessaire :
    self.bou_quitter = Button(self.fen)
    self.bou_quitter.config(text='Quitter', command=self.fen.destroy)
    self.bou_quitter.pack()
  • lancement du gestionnaire d'événements :
    self.fen.mainloop()
  • assignation de la classe à une variable :
    app = ApplicationBasic()

Enregistrer votre fichier source avec une exrenstion .py Dans un terminal : </code>python 'fichier.py'</code>

Fenêtre nommée Tkinter avec les deux boutons Fenêtre Tkinter après appui sur le bouton //Action//

Nous allons voir dans cette section comment bien configurer sa fenêtre selon le but recherché. Nous prendrons comme référence les variables du programme précédent. Voici les principales configurations les plus utilisées :

Titre

La configuration du titre de la fenêtre s'effectue trés simplement :

self.fen.title('Votre Titre')

Dimensions

Pour configurer la taille :

self.fen.geometry((400x400))

Le code peut varier selon la logique du développeur, nous pourions trés bien écrire :

self.taille = (400,400)
self.fen.geometry(self.taille)

ou encore pour un petit exemple :

self.fenwidth = 400
self.fenheight = 400
self.fen.geometry((self.fenwidth,self.fenheight))

Noter que la configuration des dimensions se fait selon le shéma: 'largeur' x 'hauteur'.

Placement

Imaginer maintenant vouloir placer une fenêtre de (400x400) centré sur votre écran. Pour ma part je créerais une fonction gérant cela :

self.screenwidth = self.fen.winfo_screenwidth()  #Récupération de la largeur de l'écran
self.screenheight = self.fen.winfo_screenheight()  #Récupération de la hauteur de l'écran
 
def geometry_fen(self) :
		'''Cette fonction est utilisée pour mettre à jour les éléments graphiques
			et créer une géométrie pour la fenêtre.'''
		self.fen.update_idletasks() #Recalcul des propriétés de la fenêtre en prenant en compte les widgets placés.
 
		self.fenwidth = 400  #Définition de la largeur de la fenêtre.
                self.fenheight = 400  #Définition de la hauteur de la fenêtre.
 
		x = (self.screenwidth/2) - (self.fenwidth/2)  #Division par 2 de la largeur de l'écran moins la largeur de la fenêtre par 2.
		y = (self.screenheight/2) - (self.fenheight/2) #Division par 2 de la hauteur de l'écran moins la hauteur de la fenêtre par2.
 
		self.fen.geometry('%dx%d+%d+%d' % (self.fenwidth, self.fenheight, x, y))  #Définition de la géométrie de la fenêtre.

Pour appliquer la géométrie, il vous suffira de lancer cette fonction avant de lancer le gestionnaire d'événements.

Redimmensionnement

Le redimensionnement de la fenêtre, par défaut est vrai autant pour x et y. Cela veut dire que l'utilisateur peut modifier autant qu'il le souhaite la largeur comme la hauteur de la fenêtre.

Comment interdire le redimmensionnement de la fenêtre ?

self.fen.resizable(False,False)  #Toujours suivant le même schéma : largeur, hauteur.

Est-il possible d'interdire de modifier seulement la hauteur ou la largeur ?

self.fen.resizable(True,False) #Pour autoriser seulement le changement en x.
self.fen.resizable(False,True) #Pour autoriser seulement le changement en y.

Style de fenêtre

Label

Le Label est utilisé pour afficher du texte dans la fenêtre.

Button

Un simple bouton cliquable.

Canvas

Le widget Canvas est le plus intéressant de tous les widgets présents dans la librairie. Pourquoi? Tout simplement parce que vous pouvez pousser vos interfaces graphiques au maximum autant dans le style que dans les fonctionnalités…. Pour une construction simple et rapide d'interface en Tk(), vous utiliserez la plupart du temps les méthodes de placement (pack(), grid(), place() ), nous expliquerons ces méthodes de placement un peu plus tard. Vous pourrez vous apercevoir que ces trois méthodes sont limitées et particulièrement linéaires.

Un peu de géométrie

Dessiner

Positionner des éléments

Déplacements d'éléments présents dans la Canvas

Créer des effets graphiques

Entry

Zone de récupération de saisies utilisateur.

Pour aller plus loin

Exemple d'un programme un peu plus complexe:


Contributeurs:Boileau jonathan boileau_jonathan@hotmail.fr

  • tkinter.1359933067.txt.gz
  • Dernière modification: Le 04/02/2013, 00:11
  • par couverture-jonathan-b